Autor: Jarosław Kamiński

Analityk biznesowy, absolwent Uniwersytetu Ekonomicznego w Poznaniu

więcej publikacji autora Jarosław Kamiński

Polska grami stoi, czyli polski gamedev w pigułce

Niemcy mają samochody, Szwajcarzy – zegarki, a Polacy? Niewiele jest polskich firm, czy szerzej branż, z których Polska byłaby znana na całym świecie, oceniana przy tym pozytywnie za jakość danego dobra czy usługi. Niewątpliwie jednak branża gier w Polsce ma w tej chwili swoje pięć minut. Czy może stać się wizytówką Polski w świecie? A może już jest?
Polska grami stoi, czyli polski gamedev w pigułce

(©Envato)

Według najnowszego raportu firmy Newzoo z kwietnia tego roku wartość rynku gier w 2020 r. wyniesie prawie 159 mld dolarów, według prognoz w 2023 r. przekroczy 200 mld, co równoważne jest ze skumulowanym rocznym wskaźnikiem wzrostu w latach 2019-2023 na imponującym poziome 8,3 proc. Dla porównania, branża filmowa (ang. box office revenue), będąca również częścią sektora kreatywnego, wyceniana jest na ok. 42 miliardy dolarów, natomiast branża muzyczna to ok. 20 miliardów dolarów. Takie zestawienie daje ilustrację, jak wielkim rynkiem jest gamedev.

Jeżeli chodzi o geograficzną strukturę branży, to zdecydowanym liderem jest tu Azja z niemal połową rynku, dokładnie 48 proc. Ameryka Północna odpowiada za jedną czwartą rynku gier, udział Europy, Bliskiego Wschodu i Afryki to 22 proc., a Ameryki Łacińskiej 4 proc. Prognozowany wynik 159 mld dolarów w br. wypracują w połowie Stany Zjednoczone i Chiny. Dla krajów azjatyckich branża gier jest najbardziej istotna pod względem udziału w PKB. Polska zajmuje w tym rankingu pozycję 23 z około 540 mln dolarów przychodów, odpowiadających za 0,1 proc. PKB.

Na Giełdzie Papierów Wartościowych w Warszawie na głównym rynku i na New Connect notowanych jest aż 39 (odpowiednio 11 i 28) spółek z branży gamingowej. Jest to liczba dość imponująca, plasująca Polskę na 2. miejscu na świecie pod względem liczby giełdowych spółek z branży gamedev (zaraz po Japonii). Niewątpliwie koniem pociągowym polskiej giełdy w tym zakresie jest CD Projekt, który został wybrany przez agencję Blooomberg jako jedna z 50 firm wartych obserwowania w 2020 roku. Producent „Wiedźmina” w marcu 2018 roku wszedł w skład indeksu WIG20, czyli 20 największych spółek GPW. Był to pierwszy w historii polskiej giełdy przypadek, gdy firma z sektora gier weszła do grona największych graczy na rynku, co było niewątpliwie ciekawym wydarzeniem. Nie trzeba było długo czekać do kolejnego przełomu, czyli 2 kwietnia 2020 r., kiedy to CD Projekt został najwyżej wycenianą spółką na warszawskiej giełdzie, przewyższając takich gigantów jak PKO BP, Orlen czy PGNiG.

Chiński rynek gier komputerowych ucieka cenzurze

Rosnące znaczenie przemysłu gamingowego i konieczność monitorowania koniunktury w segmencie gier, sprawiły, że GPW wprowadziła w ub. roku osobny indeks makrosektorowy WIG.Games (w jego skład wchodzi 5 spółek). Od czasu powstania indeks urósł o 140 proc. Kapitalizacja spółki CD Projekt, twórcy „Wiedźmina”, jest ponad 3 razy większa od łącznej kapitalizacji pozostałych 38 firm z branży notowanych na warszawskim parkiecie.

O ile jednak przepaść między wspomnianym czempionem a resztą polskich firm z branży jest ogromna, na korzyść CD Projektu, o tyle spółka ta nie może się równać ze światowymi liderami, tj. Sony Computer Entertainment, Microsoft Studios i Nintendo. Trzeba przy tym jednak zaznaczyć, że na arenie europejskiej CD Projekt jest jedną z większych firm. Przez długi czas sytuował się tuż za francuską firmą Ubisoft, ale 20 maja 2020 r. po raz pierwszy zdołał przebić francuskiego giganta pod względem kapitalizacji giełdowej (38,2 mld zł). Było to niemałe wydarzenie, ponieważ dzięki temu polska firma stała się jednocześnie największą spółką gamingową w Europie, a 9. na świecie.

Wsparcie państwa

Potencjał tkwiący w branży gamingowej zauważają politycy z różnych stron sceny politycznej i decydenci, którzy starają się wspierać branżę gamedev. Niewątpliwie najważniejszym wsparciem jest „GameINN”, czyli czwarta już edycja programu na rzecz nowatorskich projektów w branży. W tym roku pula do wykorzystania to 100 mln zł. Przywołać tu można także program „Go to Brand” finansujący promocje marek produktowych na rynkach zagranicznych czy „INNOTECH” – wspierający naukę i przedsiębiorstwa w zakresie realizacji innowacyjnych przedsięwzięć. Warto wspomnieć także o programie Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego o nazwie „Rozwój sektorów kreatywnych”, którego celem jest wzmocnienie konkurencyjności. Choć sektory kreatywne to szeroka gama branż, to jak czytamy w opisie programu: „priorytet będą miały działania dedykowane sektorom wzornictwa, muzyki, gier wideo oraz nowych mediów”.

Pandemia testem dla start-upów

Popularność branży gamedev zauważana jest też na poziomie polskich miast. Choć branża gamingowa (jak i wiele innych) w Polsce jest „warszawocentryczna”, to inne miasta chcą partycypować w korzyściach płynących z popularyzowania gier. Wspomnieć można chociażby o targach gier komputerowych i rozrywki multimedialnej – Poznań Game Arena. Według organizatorów od 2004 roku zgromadziły one już blisko 450 000 graczy i fanów wirtualnej zabawy. Z kolei w Katowicach w tym roku odbyła się 14. edycja jednego z najbardziej znanych e-sportowych turniejów na świecie – Intel Extreme Masters Katowice. W 2019 r. katowicki Spodek przywitał aż 174 tys. osób z całego świata. Jak czytamy na stronie gospodarza – „jest to najdłużej funkcjonujący, globalny turniej dla profesjonalnych graczy”.

Wizytówka na świecie

Polski wkład w rozwój branży gamingowej dostrzegany jest na całym świecie. Na setną rocznicę odzyskania przez Polskę niepodległości, Światowe Forum Ekonomiczne opublikowało artykuł mówiący o tym, dlaczego należy patrzeć na rozwój kraju nad Wisłą w optymistyczny sposób. Jeden z punktów dotyczył przedsiębiorczości i innowacyjności, w którym podkreślono znaczenie polskiej branży gier komputerowych.

Siłę polskiego przemysłu gamedev oraz dobre jego prognozy podkreśla wielu ekspertów, np. twórcy raportu „Digital Matters: Trendy 2020+”, wskazując gry jako obszar szczególnie widoczny w naszym kraju na tle całej Europy Środkowo-Wschodniej. Co czeka nas w przyszłości? Bez wątpienia branża gamingowa na świecie doświadcza trendu wzrostowego w przeciwieństwie do wielu innych obszarów związanych z kulturą. Potencjał gamedevu coraz częściej zauważają przedsiębiorcy oraz decydenci wielu państw. W Polsce globalny sukces „Wiedźmina” sprawił, że o rosnącej sile dotąd nierozpoznawalnej szeroko branży gier komputerowych dowiedziała się szersza opinia publiczna. Za popularnością idą pieniądze, szczególnie dzięki eksportowi do Stanów Zjednoczonych (CD Projekt ponad 96 proc. przychodów uzyskuje ze sprzedaży zagranicznej).

Gry nie grają w koniunkturę

Liczba aktywnych studiów deweloperskich w Polsce przekracza 300 i choć większość to małe przedsięwzięcia typu indie, to skala może robić wrażenie. Czy za ilością idzie jakość? W pracy dyplomowej poświęconej innowacyjności branży gier przeprowadziłem wywiady z 18 przedstawicielami studiów deweloperskich. Z analizy tej wynika, że zdaniem producentów gier innowacyjność polskich przedstawicieli gamedevu nie odstaje od reszty świata. Wynik 4,58 na 5 możliwych świadczy wręcz o wysokiej innowacyjności polskich producentów gier komputerowych na arenie międzynarodowej.

Podsumowaniem tego mogą być słowa jednego z rozmówców: „Polska jest bardzo wysoko w skali światowej, jeśli chodzi o uznanie graczy i moc przerobową twórców. Największe firmy, takie jak Techland czy CD Projekt dysponują zarówno budżetami, jak i technologią oraz doświadczeniem ludzi na najwyższym światowym poziomie (…) Mniejsze studia, szczególnie te z niszy indie również są rozpoznawalne i doskonale sobie radzą na znacznie trudniejszym rynku tańszych gier. Polscy twórcy pokazują, że są w stanie stworzyć małe arcydzieła”.

Polski gamedev coraz wyraźniej staje się polską wizytówką na świecie.  Zaplanowany na 19 listopada, a przekładany już dwukrotnie, debiut kolejnej gry CD Projekt „Cyberpunk 2077” – jest wydarzeniem oczekiwanym w całym środowisku gamingowym i może być ważnym sprawdzianem zarówno dla spółki, jak i całej polskiej branży gier.

(©Envato)

Otwarta licencja


Tagi


Artykuły powiązane

Chiński rynek gier komputerowych ucieka cenzurze

Kategoria: Analizy
Chiński rynek gier komputerowych ucieka cenzurze

Fuzje i przejęcia: Dwa oblicza w sumie udanego roku

Kategoria: Trendy gospodarcze
Fuzje i przejęcia: Dwa oblicza w sumie udanego roku

Ostrożnie z wynikami badań innowacyjności

Kategoria: Analizy i badania​
Ostrożnie z wynikami badań innowacyjności

Popularne artykuły

Gdzie będzie polska gospodarka za lat 5, 10

Kategoria:
Gdzie będzie polska gospodarka za lat 5, 10

Finanse publiczne: Brak długofalowego myślenia

Kategoria: Rynki kapitałowe
Finanse publiczne: Brak długofalowego myślenia

Bankowość pod okiem Allaha

Kategoria: Rynek bankowy
Bankowość pod okiem Allaha

Jak rozwijał się kryzys 2007-2009 - infografika, kalendarium

Kategoria: Polityka pieniężna
Jak rozwijał się kryzys 2007-2009 - infografika, kalendarium

Łosoś nie zastąpi ropy. Norwegia w kryzysie

Kategoria: Wskaźniki ekonomiczne
Łosoś nie zastąpi ropy. Norwegia w kryzysie

Pracownicy widmo, czyli jak komputery wynajmują ludzi do prostych prac

Kategoria: Trendy gospodarcze
Pracownicy widmo, czyli jak komputery wynajmują ludzi do prostych prac